twitter
rss

LAMAN WEB RASMI SMK PERMATANG PASIR, 13500 PERMATANG PAUH, PULAU PINANG

  • SMKPP TERBAIK.....

  • PRESENTATION I-THINK

  • KEM BINA DIRI

  • KENANGAN BERSAMA GURU SMKPP


Sekilas pandang pembangunan teknologi maklumat memberikan banyak kebaikan namun perubahan cara gaya hidup yang bersandarkan teknologi telah mewujudkan satu bentuk budaya baru. Hal ini menyebabkan, telah wujud segelintir individu yang menjadi semakin taksub dengan penggunaan teknologi. Berdasarkan statistik Majlis Teknologi Maklumat Kebangsaan (NITC) (dalam Ismail Zain 2003), jumlah pengguna internet di Malaysia pada tahun 2010 mencecah 16.9 juta orang. Di Malaysia, antara rangkaian sosial yang paling popular ialah laman sosial seperti “Facebook” dengan catatan kira-kira 6.2 juta pengunjung (Shahrizan Salian, 2010).

Sehubungan dengan itu, perkhidmatan internet tanpa wayar yang terdapat di mana-mana sahaja seperti di kafe, restoran, lapangan terbang, hotel dan pusat beli-belah memudahkan pengguna mengakses internet. Tambahan pula, kebanyakan penduduk di bandar mahupun luar bandar sudah memiliki sendiri perkhidmatan Internet terutamanya internet jalur lebar bagi membolehkan mereka mengakses internet ke mana dan pada bila-bila masa sahaja yang mereka mahu. Tiada golongan yang canggung dengan facebookwhatapps, serta “online games”. Wadah sosial ini telah berubah menjadi kebergantungan menggunakan teknologi maklumat. Lantaran itu jika dilihat kebelakangan ini golongan warga emas, dewasa, remaja dan kanak-kanak turut menjadi pengguna tegar internet.  Perubahan sikap ini dianggap satu kemajuan jika diukur daripada perspektif positif

Faktor ekonomi keluarga juga merupakan faktor remaja melayari internet secara berlebihan. Faktor ekonomi yang dimaksudkan ialah golongan keluarga yang sudah mampu memiliki sistem komputer dan mudah menyediakan talian internet di rumah. Faktor ini disokong berdasarkan kajian dari luar negara oleh Patricia et. al. (2000), yang mendapati pelajar dari semua bangsa dan etnik, yang mempunyai komputer di rumah keluarga mereka, cenderung untuk menggunakan internet berjam-jam lamanya pada setiap minggu berbanding mereka yang dibesarkan dalam keluarga tanpa komputer.

Gamez merujuk kepada pemain komputer di atas talian dan apabila disebut DOTA, Counter StikeFifa dan sebagainya ialah permainan komputer yang dianggap popular. Sedar atau tidak banyak keburukan akan kita hadapi jika penggunaan internet khususnya gajet tidak dikawal khususnya oleh golongan remaja.  Mengikut Davis (2008) remaja ialah kelompuk insan yang mudah terpengaruh, mudah diganggu emosi dan cenderung terpengaruh kepada unsur yang negatif.  Namun jika dilihat secara holistik, remaja merupakan aset negara dan masa depan akan ditentukan oleh kumpulan ini. Penggunaan internet dan pergantungan kepada gajet tanpa kawalan boleh mengakibatkan lebih banyak keburukan berbanding kebaikan.  Sedar atau tidak, permainan komputer ini boleh mendatangkan pelbagai kesan kepada seseorang individu tidak kiralah kesan negatif atau positif jadi, marilah kita berkongsi serba sedikit tentang kesan permainan video dan penggunaan gajet  kepada remaja.

SILA KLIK SINI  

KETAGIHAN GADGETS 




SUMBER :http://www.myhealth.gov.my/ketagihan-gajet-di-kalangan-remaja-kebaikan-dan-keburukan-2/